저는 재미있는데요..? 이게 게임성이 없다구요..? 게임에 대한 얼마나 고지식하고 확고한 철학이 있는진 모르겠다만은 이 게임이 놀이적 요소가 없다며 게임을 힐난 하는 글들을 보면 가소롭기가 그지없다.
넷 게임 철학자들 말처럼 이 게임이 놀이적 요소가 없는지 한번 살펴볼까 한다.
#게임의 놀이적 요소
게임의 놀이적 요소는 사람마다 다양하게 있지만 호모루덴스의 저자 요한 하우징아가 말한 4가지 요소를 예를 들어 데스스트랜딩에 대입해보겠다.
1. 아곤(Agon, 경쟁)
주체와 객체간의 경쟁을 이야기한다. 경쟁에서 이겨낸 성취감을 이야기하는데 격투게임에서는 승자와 패자, RPG게임에서는 궁극적인 적을 이기고 엔딩을 보는 것을 이야기 할 것이다. 스포츠게임에서는 더 높은 점수 얻는 것이 경쟁.
데스스트랜딩은 경쟁요소가 과연 없을까. 아니다 분명하게 유저의 레벨이 존재하며, 각 화물을 배송할 때마다 등급이 존재한다. 심지어 여기엔 대놓고 '따봉'이라는 요소가 존재하고 한 서버에 유저들끼리 등급이 나뉜다. 유저간 경쟁이라고 불리는 요소는 겉으로 들어나진 않지만 이것을 게임개똥철학자가 말하는 놀이요소로 본다면 없진 않다. 유저간의 경쟁요소가 빈약하다고 할지라도, 세계관내에 막중한 역할을 부여받은 주인공과 주인공을 방해하려는 수많은 세력들을 이겨내며 성취감을 달성할 수 있는 요소는 수 없이 많다.
2. 미미크리(Mimicry, 역할)
역할놀이를 뜻하는 단어다. 롤플레잉이라고 불리는 우리가 흔하게 알고 있는 용어로 다른 역할을 해보는 것에서 사람들은 재미를 느낀다. 우리가 재미를 느끼는 드라마와 영화 소설은 자신도 모르게 주인공에 몰입하여 롤플레잉을 하기 때문이다. 예를들어 협력을 요하는 오버워치라는 게임을 들어보면 한명은 탱커 한명은 딜러 한명은 힐러 등을 선택하여 역할에 빠져드는 것에서 재미를 느끼게 되는 것이다.
데스스트랜딩으로 돌아오면 역할놀이 할만한 역이 너무 많다. 너무 많아서 단점일 수 있을 정도로 주인공은 다양한 일을 하게 되는데, 인터넷 설치기사, 택배운송자, 건설업자, 격투가, 여행가 등 게임내에서 다양한 역할을 수행하며 게임에 몰입하게 된다.
3. 알레아(Alea, 행운)
행운에서 오는 즐거움을 이야기 한다. 도박에서 알 수 있듯, 리니지 모바일에 수천 수억을 쓰는 사람들은 이 알레아가 크게 작용했기 때문이다. 확률적 당첨의 즐거움에 빠지게 되는 것 만큼 즐거움은 없다. 실제로 이런 즐거움이 크기 때문에 '리세마라'라는 용어가 생겨난게 아닌가 생각된다. 단순히 최근에는 게임을 즐기는 것보다 게임을 다운받고 리세를 즐기고 게임을 삭제하는 유저들도 생겨나고 있다.
데스스트랜딩에서 행운적인 요소는 너무 많다. 포스트아포칼립스 세계관에서 운은 정말 중요한 요소다. 데스스트랜딩에서는 적절한 화물과 보급품이 그럴것이고 누군가가 설치해둔 사다리가, 앵커가, 쉘터가 그런 역할을 해줄 것이다. 더군다나 무거운 짐을 이고 나를 때 발을 헛딛어 미끄러지는 와중에서 운이 좋아 화물이 손상되지 않는다면 그만큼 즐거운 일이 또 어디있겠는가.
4. 일링크스 (Ilinks, 몰아)
위 세가지 요소들을 즐긴다면 사람은 몰아의 상태에 빠지게 된다. 한마디로 쾌감을 느끼게 된다. 높은 성취감을 느꼈을때 기분을 생각하면 좋을 것 같다. 다시금 오버워치를 예로들면 최고의 플레이에 녹화된 내 플레이를 볼때, 롤에서는 펜타킬을 따내는 내 모습에서 일링크스를 느꼈을 것이다. 리니지와 같은 뽑기 게임에서는 알레아를 통한 일링크스를 심시티와 같은 시뮬레이션 게임에서는 거대하게 만들어진 도시를 바라보며 미미크리(역할)을 통해 일링크스를 느꼈지 않을까 생각된다.
자 이제 게임에 놀이요소가 없다고 말한 인터넷 게임철학자들은 데스스트랜딩을 다시 한번 플레이 해보시길 바란다. 데스스트랜딩은 아주 게임의 놀이적 요소가 적절하게 가미된 종합선물세트 같은 게임이다.
끗-
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